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目次
ヒント お楽しみ構成 v26.17

オレリオン・ソル ARAM大乱闘:E+Qで巻き起こるインフェルノ

26.17のARAM大乱闘で、オレリオン・ソルのEとQを重ねて巻き起こるインフェルノの評価Sを狙うお楽しみ構成。射撃範囲と15秒のクールダウンに注意。

↗ 動画出典:琛哥诺手 / Bilibili(2026-05-13)

オレリオン・ソルで巻き起こるインフェルノを引いたら、EのあとにQを重ねてみましょう。2つのスキルを敵に当てて評価を上げ、Sになると自分の周囲へ自動射撃が始まります。

Eを置いてからQ

巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ は、直前と異なる通常攻撃やスキルで敵チャンピオンにダメージを与えると評価が上がります。Sでは評価を消費して射撃。E+Qは2つのスキルを重ねる使い方なので、1つの継続ダメージが入るたびに評価が上がるとは数えないでください。星屑も別に集計されます。

安全な位置から敵の足元にEを置き、その敵にQを当て続けます。敵がEの中にいてQも当たっている間、評価が上がるかを確認しましょう。Eから出られたりQを止められたりすると、発動のタイミングも変わります。

Eを置いたら、敵が範囲から出る前にQを重ねましょう。慣れないうちはEの中に残っている相手を狙い、集団戦で対象を切り替える前にスキルの順番を覚えると使いやすくなります。両方が当たったら、評価の上がり方を見てみましょう。

Eの中で当て続けられる相手を狙いましょう。目の前の前衛に両方のダメージが入っているなら、遠くの瀕死の敵へ急いでQを向け直す必要はありません。この連携ではダメージを当て続けることが大事です。対象を変えるだけでEとQが重なるわけではありません。

Qが届いても弾が届くとは限らない

弾が当たるのはオレリオン・ソルの周囲にいる敵だけです。Qが届く相手でも、弾は届かないことがあります。追加の射撃ダメージを狙って、敵の行動妨害に自分から当たりにいかないように。

評価Sになると、巻き起こるインフェルノは周囲の敵へ2秒間に10回射撃し、物理ダメージを与えます。評価がたまったら、敵がまだ射程内にいるかを見ましょう。ダメージは一瞬で出切るわけではありません。射撃中に敵が下がると、後半の弾が届かなくなることもあります。

オーグメントの説明には、与えたダメージと発動回数も表示されます。戦闘後に見てみましょう。回数だけ増えてダメージがほとんど増えていなければ、敵が射程外へ出ていなかったかを振り返ります。発動していなければ、クールダウンとE・Qの同時命中を確認。Sの演出だけを見るより、何が起きたかをつかみやすくなります。

集団戦での合わせ方

たとえば、両チームが仕掛ける機会を探していて、前に出た敵を味方が止めた場面。その位置にEを置き、Qを当て続けます。まずは安定して当てられる目の前の相手を攻撃し、E+Qから射撃へつなげましょう。敵が下がったら状況に合わせて位置を変え、次の発動を追って前へ出続けないようにします。

逆に、敵がこちらへ突っ込んでくる場面もあります。近ければ射撃範囲に入りやすくなりますが、Qを維持する時間は必要です。味方が止めてくれるときや、相手が中断スキルを使ったあとにE+Qを狙いましょう。Qを出した瞬間に止められるなら、近くにいても予定どおりには攻撃できません。

一度射撃したら、15秒のクールダウンを忘れずに。次のE+Qがうまくつながっても、再び撃つにはオーグメントの準備が必要です。待つ間はスキルで削ったりミニオンを処理したりして、安全に出せるダメージを出しましょう。準備ができたら味方と次の攻撃機会を探すほうが、前に立ったまま発動を待つより無理がありません。

味方が止めた敵を狙う

味方が敵を止めてくれれば、そのぶんQを当て続けやすくなります。Qを何度も中断される相手や、遠くから削るしかない相手には使いにくい構成です。発動の早さだけで決めず、ほかのオーグメント候補も見て選びましょう。

2026年9月4日までに世界各地のクライアントから投稿された26.17の対戦では、オレリオン・ソルで巻き起こるインフェルノを選んだ試合は699試合、341勝、勝率48.78%でした。必須と言える数字ではなく、E+Qの使い方ごとに分けた統計でもありません。攻撃を続けられそうな構成なら、遊びとして選んでみるくらいでよさそうです。

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