Locke ARAM Mayhem Build-Guide
Locke ARAM Mayhem Build-Guide mit niedriger aktueller Winrate, Q/E-Kombo, Augment-Prioritäten, AP-Items und Fehlern.
Aktuelle Locke-Einordnung
In den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten ist
Locke kein Blind-Pick: etwa 34,8 % Winrate, Tier 5, mit Problemen bei Q-Treffern, Engage-Risiko und Sicherheit im Lategame. Der Plan: Q-Markierungen stapeln, mit E auslösen und über Resets, Tempo oder Unverwundbarkeit wieder herauskommen.
Gewinnrate: 35.1%
Eine niedrige Winrate macht Locke nicht unspielbar, aber spiele ihn als riskanten AP-Assassinen: Ziel und Ausstieg klären, dann rein.
Q/E ist die Eintrittskarte
Locke springt nicht zuerst hinein. Markiere das Ziel vorher mit Q. Ideal sind drei Markierungen, die du mit E oder Angriff auslöst; in schnellen Kämpfen sollten es mindestens zwei Qs sein. Bei nur einem Q führt E oft direkt in CC.
R bringt Execute-Druck, ist aber nicht der Kern. ARAM Mayhem ist schnell, R-Stacks sind unsicher, Dashs oder Flash kontern es. Ohne Team-CC oder Q-Slow sollte R nicht den Q/E-Rhythmus stören.
Augment-Priorität
Bei Locke zählen drei Fragen: mehr Burst, Reset oder Exit, und Überleben bis zur zweiten Rotation. Generische Werte reparieren seine schwache Basis selten.
| Plan | Augment | Nutzung |
|---|---|---|
| Burst | Zurück zu den Wurzeln | Rohwert, wenn R nicht zentral ist |
| Burst | Ätherische Waffe | Mehr Auslöser und Nahburst |
| Cleanup | Klingenwalzer | Unverwundbares Fenster nach Einstieg |
| Obergrenze | Zahnfee | Penetration und Burst gegen Squishies |
| Obergrenze | Ritual des Aufstiegs | Reset und Exit nach Kill, hohe Decke, instabil |
| Sicherheit | Schattenläufer | Tempo und Exit-Winkel |
Zahnfee + Ritual des Aufstiegs ist ein Paar mit hoher Obergrenze, aber keine stabile Antwort. In Lockes Daten liegen beide niedrig, also eher ein Snowball-Plan, wenn es aufgeht.
Item-Build
Locke baut AP-Burst. Aktuelle Daten zeigen oft Ludens Echo, Zaubererschuhe, Tag und Nacht, Fluch des Lichs oder Schattenflamme. Danach folgen Rabadon, Leerenstab und Zhonya je nach Lage.
Spielplan
Früh lernst du Q-Breite und Geschwindigkeit, statt E zu erzwingen. Midgame ist Lockes beste Phase: Backliner sind noch nicht voll defensiv. Im späten 5v5 wartest du auf wichtige CCs oder folgst dem Engage.
Einfache Regel: keine zwei Q-Treffer, kein Einstieg. Ist gegnerisches CC bereit, nicht zuerst rein. Hat das Ziel Stasis oder Schild, erst herauslocken.
Häufige Fehler
Erstens ist R nicht der ganze Champion. Zweitens sind Kill-Steals kein nützlicher Schaden; Gold hilft wenig, wenn du nicht rein und raus kommst. Drittens: nicht jedes Assassinen-Augment nehmen. Locke braucht einen Plan nach dem Einstieg.
FAQ
Ist Locke stark in ARAM Mayhem?
Nicht in aktuellen Daten. Locke liegt bei etwa 34,8 % Winrate und Tier 5, also ein riskanter AP-Assassine für geübte Spieler.
Welche Augments priorisiert Locke?
Priorität haben Burst, Reset oder Exit: Zurück zu den Wurzeln, Ätherische Waffe, Klingenwalzer, Zahnfee und Ritual des Aufstiegs. Zahnfee + Ritual hat hohe Decke, keine stabile Basis.
Fluch des Lichs oder Tag und Nacht?
Beides funktioniert. Fluch des Lichs passt zu Spell-into-Attack, Tag und Nacht ist allgemeiner. Entscheide nach Attack-Weaving und gewünschter Uptime.
Ist Lockes R wichtig?
Wichtig, aber nicht der Kern. R bringt Execute-Druck, doch schnelle Kämpfe machen Stacks unsicher. Locke hängt weiter an Q-Markierungen, E-Timing und Exit.
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