ロック メイヘム ビルドガイド
ロック メイヘム ビルドガイド。低勝率の背景、Q/Eコンボ、増強、APアイテム、避けたい入り方を整理します。
ロックの現在地
現在のARAM大乱闘データでは、
ロックは無条件で勧める新チャンピオンではありません。勝率約34.8%、Tier 5で、Q命中、入り方、終盤の安全性に課題があります。Qで印を重ね、Eで起爆し、リセット・移動速度・対象不可で離脱するのが基本です。
勝率が低くてもロックが使えないわけではありません。ただし高リスクAPアサシンとして、標的と離脱経路を決めてから入ります。
Q/Eが入る条件
ロックは先入りするチャンピオンではありません。先にQで印を付け、理想は3スタックをEか通常攻撃で起爆。速い戦闘でも最低2発は当てたいところです。1発だけでは、EがそのままCCへの突入になりがちです。
Rは斬殺圧になりますが主軸ではありません。ARAM大乱闘はテンポが速く、Rのスタックは安定せず、ブリンクやフラッシュでかわされます。味方CCかQのスローがないなら、Q/Eの流れを崩してまで狙わないでください。
増強の優先度
ロックの増強は、バーストを補うか、リセットや離脱を助けるか、2巡目まで生きられるかで判断します。汎用ステータスだけでは低い基礎値を補いにくいです。
| 方針 | 増強 | 使い方 |
|---|---|---|
| バースト | 初志貫徹 | R依存が薄い時の基礎値補強 |
| バースト | エーテル武器 | 発動頻度と近距離火力を補う |
| 回収 | ブレードワルツ | 進入後に対象不可時間を作る |
| 上限 | 歯の妖精 | 貫通と柔らかい敵への火力 |
| 上限 | 超越の儀式 | キル後のリセットと離脱。高上限だが安定しない |
| 安全 | 影走り | 速度と離脱角度を補う |
歯の妖精 + 超越の儀式は高上限コンボですが、安定解ではありません。現在のロック単体データでは両方とも低めなので、揃った時に転がすプランとして扱います。
アイテム構成
ロックはAPバースト構成です。現在のデータではルーデン エコー、ソーサラー シューズ、黄昏と暁、リッチ ベイン、シャドウフレイムが中心。後半はラバドン、ヴォイド スタッフ、ゾーニャで斬殺・対前衛・2巡目を補います。
試合プラン
序盤はE先手を急がず、Qの幅と速度に慣れます。中盤がロックの最も動きやすい時間です。終盤の5v5では、敵の重要CCが落ちるか味方の先手に合わせて入ります。
簡単なルール:Qが2発当たらなければ入らない。敵CCが残っていれば先入りしない。対象に金身やシールドがあるなら、先に吐かせます。
よくあるミス
まず、Rだけを強さと思わないこと。次に、キルだけ取っても有効火力とは限りません。入って出られないならゴールドの価値は低いです。最後に、アサシン向けに見える増強を全部取らないこと。ロックには入った後の計画が必要です。
FAQ
ロックはARAM大乱闘で強い?
現在のデータでは強くありません。勝率約34.8%、Tier 5で、熟練者向けの高リスクAPアサシンです。
ロックはどの増強を優先する?
バースト、リセット、離脱を優先します。初志貫徹、エーテル武器、ブレードワルツ、歯の妖精、超越の儀式が候補です。歯の妖精+儀式は高上限ですが安定保証ではありません。
リッチ ベインか黄昏と暁?
どちらも使えます。リッチ ベインはスキル後の通常攻撃起爆に合い、黄昏と暁はより汎用的です。通常攻撃を挟めるか、継続火力が必要かで選びます。
ロックのRはARAM大乱闘で重要?
重要ですが主軸ではありません。Rは斬殺圧になりますが、速い戦闘ではスタックが安定しません。ロックはQの印、Eのタイミング、離脱経路が基本です。
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