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Locke ARAM Mayhem build: guía de aumentos

Guía de Locke ARAM Mayhem build con bajo win rate actual, combos Q/E, aumentos recomendados, objetos AP y errores que evitar.

4 de julio de 2026

Situación actual de Locke

En los datos actuales de ARAM Mayhem, LockeLocke no es una recomendación ciega: cerca de 34,8% de win rate, Tier 5, con problemas de precisión en Q, riesgo al entrar y seguridad en peleas tardías. El plan es acumular marcas de Q, detonar con E y salir con reinicios, velocidad o intargetabilidad.

Un win rate bajo no hace que Locke sea injugable, pero trátalo como asesino AP de riesgo: objetivo y salida antes de entrar.

Q/E es la entrada

Locke no debe entrar primero. Marca al objetivo con Q antes. Lo ideal es detonar tres marcas con E o ataque; en peleas rápidas, acierta al menos dos Q. Con solo una Q, E suele llevarte directo al control enemigo.

R añade presión de ejecución, pero no es el núcleo. ARAM Mayhem es rápido, las cargas de R no son seguras y los dash o Flash lo contestan. Sin control aliado o ralentización de Q, no rompas el ritmo Q/E.

Prioridad de aumentos

Al elegir aumentos para Locke, pregunta: añade burst, reinicio o salida, y permite vivir hasta la segunda rotación? Las estadísticas genéricas rara vez arreglan su base baja.

PlanAumentoUso
BurstVuelta a lo básicoVuelta a lo básicoAporta valor cuando R no es central
BurstArma etéreaArma etéreaMás activaciones y burst cercano
RemateDanza de la espadaDanza de la espadaDa ventana de intargetabilidad al entrar
TechoRatoncito PérezRatoncito PérezPenetración y burst contra blandos
TechoRito de la AscensiónRito de la AscensiónReinicio y salida tras baja; techo alto, no estable
SeguridadCorredor de la penumbraCorredor de la penumbraVelocidad y ángulos de salida

Ratoncito PérezRatoncito Pérez + Rito de la AscensiónRito de la Ascensión es una pareja de techo alto, no una respuesta estable. En los datos de Locke ambas siguen bajas; úsala como plan de snowball si aparece.

Build de objetos

Locke juega AP burst. Los datos suelen empezar con Eco de Luden, Botas de hechicero, Amanecer y anochecer, Perdición del liche o Llamasombría. Después entran Rabadon, Bastón del Vacío y Zhonya.

Builds de objetos

Plan de partida

Al inicio aprende el ancho y velocidad de Q en vez de forzar E. El mid game es la mejor ventana de Locke: los carries aún no tienen tanta defensa. En 5v5 tardío, espera controles clave o sigue la iniciación aliada.

Regla simple: sin dos Q acertadas, no entres. Si el CC enemigo está listo, no inicies. Si el objetivo tiene estasis o escudo, sácalo antes de la segunda rotación.

Errores comunes

Primero, R no es todo el campeón. Segundo, rematar kills no equivale a daño útil; el oro vale poco si no puedes entrar y salir. Tercero, no tomes todos los aumentos de asesino. Locke necesita plan tras entrar.

FAQ

¿Locke es fuerte en ARAM Mayhem?

No en los datos actuales. Locke ronda el 34,8% de win rate y Tier 5, un asesino AP arriesgado para jugadores practicados.

¿Qué aumentos prioriza Locke?

Prioriza burst, reinicio o salida: Vuelta a lo básico, Arma etérea, Danza de la espada, Ratoncito Pérez y Rito de la Ascensión. Pérez + Rito tiene techo alto, no base estable.

¿Perdición del liche o Amanecer y anochecer?

Ambos sirven. Perdición del liche encaja con habilidad y ataque para detonar marcas; Amanecer y anochecer es más general. Elige según tu capacidad de intercalar ataques.

¿La R de Locke es importante?

Importante, pero no central. R añade presión de ejecución, pero las peleas rápidas hacen inestables las cargas. Locke depende de marcas de Q, timing de E y salida segura.