ジャーヴァンIV メイヘムビルド:地形でドンAPアルティメット
ジャーヴァンIVのメイヘム向け地形でドンAPアルティメットビルド。現行バージョンのデータで装備、オーグメント、避けたい試合を整理します。
結論:後衛は溶かせるが安定択ではない
このビルドは
ジャーヴァンⅣ のRで相手を囲い、地形でドン地形でドンで地形を継続魔法ダメージの範囲に変えます。柔らかい相手への瞬間火力は派手ですが、現行バージョンのデータでは勝率が約44.50%なので、条件付きの楽しむワンショット構成です。
| 指標 | 現在のデータ | 読み方 |
|---|---|---|
| ジャーヴァンIV全体 | T4 / 47.24% / 176,499試合 | 素の評価は低めで、味方構成と入り方が必要。 |
| 地形でドン全体 | T4 / 50.75% / 238,661試合 | オーグメント自体は使えるが、地形持ち全員が強いわけではない。 |
| 地形でドン + ジャーヴァンIV | 44.50% / 41,086試合 | 遊び寄り。リード時、柔らかい敵、味方の追撃がある時向け。 |
序盤に地形でドンが来ないならAPジャーヴァンを無理に進めない。素の強さが低く、中盤が弱くなります。
仕組み:Rの壁がダメージの器
地形でドンはスキルで作った地形に魔法ダメージを追加し、ジャーヴァンではRが最も安定した発動源です。QとEは入り、物理防御低下、位置調整用で、火力は囲った後の壁ダメージから出ます。
地形ダメージはAPで伸びるため、フルタンクや脅威だけでは上限に届きません。まずR回転を確保し、その後APバーストを積むのが自然です。アクシオム アークと実験的ヘクスプレートで回転、マリグナンス、シャドウフレイム、ラバドンで火力を上げます。
Rを単なる接近手段にしない。E-Qや味方の妨害で移動を強制し、逃げ道にRを置くほど壁ダメージの価値が上がります。
装備順:R回転を確保してからAP火力
普通のメイジ装備順ではなく、機能装備からAPで締めます。アクシオム アークはキル関与で次のRに近づけるため先に欲しい装備です。実験的ヘクスプレートは攻撃速度、移動速度、アルティメットヘイストで出入りを整えます。
| 段階 | 装備 | 役割 |
|---|---|---|
| 始動 | キル関与後のR回復で連続戦闘を狙う。 | |
| 回転率 | Rヘイストと発動後の速度で壁際に残しやすい。 | |
| 魔法ダメージ | マリグナンスでR範囲を補い、シャドウフレイムで低体力処理を伸ばす。 | |
| 上限 | 後衛に届く時だけ購入。劣勢なら防御寄りへ。 | |
| 選択肢 | 遊びとスノーボール寄り。前衛不足なら心の鋼で入りやすい。 |
APを早く積みすぎない。2回目のRまで純APは耐久が低く、入った瞬間に倒されやすいです。
オーグメント:地形でドンが核、他は回転と生存補助
最優先は常に 地形でドンです。これがないとAPジャーヴァンは普通のRエンゲージに戻ります。以降は次のR、生存、低体力処理を助けるものを優先します。
| 優先度 | オーグメント | 理由 |
|---|---|---|
| 核 | 地形でドン | R地形を主火力にする。無ければAPは非推奨。 |
| 高価値 | 神秘の魔法 | 魔法火力と張り付き性能で、囲った相手を逃がしにくい。 |
| 回転率 | ギャンブラー | 重要オーグメントを引き直し、核を早く探せる。 |
| 生存 | ヤケドするぜ | 入った後の反撃バーストを耐えやすい。 |
| 奇襲角度 | Hide on Bush | 裏取り角度を作れるが、味方の追撃が必要。 |
| 注意 | ヘビーヒッター | 通常攻撃と体力寄り。半タンクに寄せる時だけ自然。 |
後続オーグメントで火力や生存が取れないなら半タンクエンゲージへ切り替えます。地形でドンはRを痛くするだけで、集中攻撃は解決しません。
立ち回り:細道で動かし、逃げ道にR
地形でドンのジャーヴァンはR空振りや前衛だけ囲う展開が苦手です。入る前に敵後衛の移動手段と味方の妨害を確認します。条件が悪いならE-Qで削るか、反撃用にRを残します。
理想は横から圧をかけ、E-Qや味方CCで移動を吐かせ、退路にRを置く流れです。発動後すぐ壁外へ追わず、Wと通常攻撃で端に張り付いて地形ダメージを伸ばします。相手のフラッシュや移動後に仕留めます。
| 状況 | 対応 | 理由 |
|---|---|---|
| 後衛にフラッシュなし | 横からRを狙う | 壁から離れるのが遅くダメージが伸びる。 |
| 敵のCCが多い | 味方先手か反撃を待つ | 先入りすると2回目までに止められやすい。 |
| 前衛不足 | APを1つ削って体力や耐性へ | 壁ダメージが出るまで生きる必要がある。 |
AP地形でドンジャーヴァンを避ける試合
複数の移動スキル、強い拒否、長射程ポーク、味方に他のエンゲージがいない試合は苦手です。地形ダメージには時間と位置が必要で、ジャーヴァンは許容度の高いAPアサシンではありません。条件がないなら帽子強行より半タンクエンゲージの方が勝ちやすいです。
| 悪い兆候 | 調整 |
|---|---|
| 機動力の高い後衛が3から4体 | 純APをやめて半タンク妨害へ。 |
| 味方の追撃がない | 防御を先に積み、味方スキルを待つ。 |
| 1回目で地形でドンなし | 待たずに通常エンゲージ装備へ。 |
よくある質問
地形でドンジャーヴァンは強い?
安定した強択ではありません。見た目は派手ですが、データ上は柔らかい敵、味方の追撃、横入りがある時の遊び寄り構成です。
なぜ脅威だけにしない?
脅威はジャーヴァン本体の物理スキルを伸ばしますが、地形のAP継続ダメージは伸びません。アクシオム アークは残し、マリグナンスやシャドウフレイム、ラバドンで地形火力を作ります。
アクシオム アークは必ず初手?
多くの場合はそうです。この構成は生APより2回目のR機会が重要で、アクシオム アークが直接助けます。前衛不足なら体力や耐性を先に買い、その後R回転に戻します。
相性の良い味方は?
先手CC、範囲スロウ、追撃バーストを持つ味方が最適です。自分は壁際に閉じ込め、味方が妨害と火力を足します。開始も仕留めも一人で担う試合では価値が落ちます。
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