자르반 아수라장 빌드: 지형생성됨 AP 궁극기
자르반 아수라장 지형 생성됨 AP 궁극기 빌드입니다. 현재 버전 데이터를 기준으로 아이템, 증강, 억지로 고르지 말아야 할 상황을 정리합니다.
결론: 후방은 터뜨리지만 안정 픽은 아님
이 빌드는
자르반 4세가 R로 대상을 가둔 뒤 지형 생성됨지형 생성됨으로 지형을 반복 마법 피해 구역으로 바꿉니다. 물몸 상대로 폭발력은 강하지만 현재 버전 데이터 기준 승률은 약 44.50%라서 조건부 재미 원콤 빌드입니다.
| 지표 | 현재 데이터 | 해석 |
|---|---|---|
| 자르반 IV 기본 | T4 / 47.24% / 176,499게임 | 기본 체급은 낮아 조합과 진입 각이 필요합니다. |
| 지형 생성됨 전체 | T4 / 50.75% / 238,661게임 | 증강 자체는 쓸 만하지만 모든 지형 챔피언이 잘 쓰는 것은 아닙니다. |
| 지형 생성됨 + 자르반 IV | 44.50% / 41,086게임 | 재미용에 가깝고, 유리하거나 상대가 물몸이며 아군 후속 제어가 있을 때 좋습니다. |
초반에 지형 생성됨이 없으면 AP 자르반을 억지로 가지 마세요. 기본 체급이 낮아 중반 전투력이 끊깁니다.
핵심 원리: R 벽이 피해를 담는다
지형 생성됨은 스킬로 만든 지형에 마법 피해를 더하고, 자르반은 R이 가장 안정적인 발동 수단입니다. Q와 E는 진입, 방어력 감소, 위치 조절용이며 폭딜은 가둔 뒤 벽 피해에서 나옵니다.
지형 피해는 AP 계수가 있어 순수 탱커나 물리 관통만으로는 상한이 낮습니다. 먼저 궁극기 회전율을 확보하고 이후 AP 폭딜을 더하는 흐름이 좋습니다. 원칙의 원형낫과 실험적 마공학판은 빈도를, 악의와 그림자불꽃, 라바돈은 위협도를 올립니다.
R을 단순 접근기로만 쓰지 마세요. E-Q나 아군 군중 제어로 이동을 강요한 뒤 퇴로에 R을 쓰면, 대상이 벽 근처에 오래 남을수록 가치가 커집니다.
아이템 순서: 궁극기 회전 후 AP 폭딜
일반적인 마법사 곡선이 아니라 기능성 먼저, 이후 AP 마무리입니다. 원칙의 원형낫은 처치 관여로 다음 R을 앞당기기 때문에 먼저 좋습니다. 실험적 마공학판은 공격 속도, 이동 속도, 궁극기 스킬 가속으로 진입과 이탈을 부드럽게 합니다.
| 단계 | 아이템 | 역할 |
|---|---|---|
| 시작 | 처치 관여 후 궁극기 환급으로 연속 전투를 노립니다. | |
| 빈도 | 궁극기 가속과 사용 후 속도로 대상을 벽 근처에 묶기 쉽습니다. | |
| 마법 피해 | 악의는 궁극기 구역 피해를 더하고 그림자불꽃은 낮은 체력 마무리를 강화합니다. | |
| 상한 | 딜러에게 닿을 수 있을 때만 사고, 불리하면 방어 아이템으로 전환합니다. | |
| 선택 | 스노우볼과 재미 성향입니다. 앞라인이 부족하면 강철심장이 진입을 돕습니다. |
AP를 너무 빨리 쌓지 마세요. 두 번째 R 전까지 순수 AP는 여유가 거의 없어 진입 후 쉽게 녹습니다.
증강: 지형 생성됨이 핵심, 나머지는 회전과 생존 보조
1순위는 항상 지형 생성됨입니다. 이것이 없으면 AP 자르반은 평범한 R 이니시에이터가 됩니다. 이후 선택은 다음 궁극기, 생존, 낮은 체력 마무리를 돕는 쪽이 좋습니다.
| 우선순위 | 증강 | 이유 |
|---|---|---|
| 핵심 | 지형 생성됨 | R 지형을 주 피해원으로 바꿉니다. 없으면 AP는 비추천입니다. |
| 고가치 | 요정 마법 | 주문 폭딜과 추격력을 더해 갇힌 대상이 빠져나가기 어렵습니다. |
| 빈도 | 도박꾼 | 핵심 증강을 다시 굴려 더 빨리 조합을 찾게 합니다. |
| 생존 | 난공불락 | 진입 후 첫 반격 폭딜을 버티기 쉽습니다. |
| 은신 각 | Hide on bush | 측면 진입 각을 만들지만 아군 후속 피해가 필요합니다. |
| 주의 | 강타자 | 평타와 체력 쪽이라 반탱 전환 시에만 더 자연스럽습니다. |
이후 증강에서 피해나 생존을 못 얻으면 반탱 이니시에이터로 전환하세요. 지형 생성됨은 R 피해를 올릴 뿐, 진입 후 집중 포화 문제를 해결하지 않습니다.
운영: 좁은 길을 잡고 이동을 강요한 뒤 퇴로에 R
지형 생성됨 자르반은 궁극기 헛사용이나 앞라인만 가두는 상황이 가장 나쁩니다. 진입 전 적 딜러의 이동기와 아군의 추가 군중 제어를 확인하세요. 조건이 나쁘면 E-Q로 견제하거나 받아치기용으로 R을 아낍니다.
이상적인 순서는 측면 압박입니다. E-Q나 아군 제어로 이동기를 빼고 퇴로에 R을 씁니다. 사용 후 바로 벽 밖으로 쫓지 말고 W와 평타로 가장자리에 붙어 지형 피해 틱을 늘린 뒤, 점멸이나 돌진기가 빠졌을 때 마무리합니다.
| 상황 | 대응 | 이유 |
|---|---|---|
| 딜러 점멸 없음 | 측면 R 각 보기 | 벽에서 늦게 벗어나 지형 피해가 늘어납니다. |
| 상대 제어가 많음 | 아군 선진입 또는 받아치기 대기 | 먼저 들어가면 다음 사용 전 묶일 수 있습니다. |
| 앞라인 없음 | AP 하나를 줄이고 체력이나 저항을 보강 | 벽 피해가 들어갈 때까지 살아야 합니다. |
AP 지형 생성됨 자르반을 피할 판
상대가 다단 이동기, 강한 밀어내기, 긴 사거리 견제 조합이거나 우리 팀 선진입이 전부 당신뿐이면 어렵습니다. 지형 피해는 시간과 위치가 필요하고 자르반은 실수를 봐주는 AP 암살자가 아닙니다. 조건이 부족하면 라바돈 강행보다 반탱 이니시가 더 잘 이깁니다.
| 나쁜 신호 | 조정 |
|---|---|
| 기동성 높은 딜러가 3명 이상 | 순수 AP를 버리고 반탱 제어로 전환. |
| 아군 후속 피해 없음 | 방어 아이템을 먼저 사고 아군 스킬을 기다립니다. |
| 첫 라운드 지형 생성됨 없음 | 기다리지 말고 일반 이니시 아이템으로 갑니다. |
자주 묻는 질문
지형 생성됨 자르반은 좋은가요?
안정적인 강픽은 아닙니다. 장면은 화려하지만 현재 데이터상 물몸 조합, 아군 후속 제어, 측면 진입이 있을 때 쓰는 재미용 조건부 빌드입니다.
왜 순수 물리 관통이 아닌가요?
물리 관통은 자르반 본체의 물리 스킬 피해를 올리지만 AP 지형 틱은 키우지 못합니다. 원칙의 원형낫은 유지하고, 이후 악의와 그림자불꽃 또는 라바돈으로 지형 피해를 만듭니다.
원칙의 원형낫은 항상 첫템인가요?
대부분은 그렇습니다. 이 빌드는 순수 AP보다 두 번째 R 기회가 더 필요하고 원칙의 원형낫이 직접 도와줍니다. 앞라인이 전혀 없으면 체력이나 저항을 먼저 사고 이후 궁극기 회전으로 돌아갑니다.
어떤 아군과 잘 맞나요?
선진입 군중 제어, 범위 둔화, 후속 폭딜이 있는 아군이 가장 좋습니다. 당신은 대상을 벽 근처에 가두고 아군이 제어와 피해를 더합니다. 모든 전투를 혼자 열고 마무리해야 한다면 가치가 빠르게 떨어집니다.
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