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Build Jarvan IV ARAM Mayhem : ultime AP avec Terrain

Build Jarvan IV ARAM Mayhem axé sur l'ultime AP avec Terrain. Données de la version actuelle, objets, augments et situations à éviter.

27 juin 2026

Verdict : burst de backline, pas un choix stable

Le build demande à Jarvan IVJarvan IV piéger avec R, puis transforme TerrainTerrain en zone de dégâts magiques répétés. Le burst est violent contre les cibles fragiles, mais les données de la version actuelle donnent environ 44,50% de victoire : c'est donc un one-shot fun et conditionnel.

IndicateurDonnéesLecture
Base Jarvan IVT4 / 47,24% / 176 499 partiesBase faible ; il faut une équipe et de bons angles.
Terrain globalT4 / 50,75% / 238 661 partiesL'augment est jouable, mais tous les créateurs de terrain ne le rentabilisent pas.
Terrain + Jarvan IV44,50% / 41 086 partiesSurtout fun ; mieux devant contre des équipes fragiles avec suivi.

Sans Terrain tôt, ne force pas Jarvan AP. Sa base est faible et attendre l'augment cœur casse le milieu de partie.

Mécanique clé : le mur du R porte les dégâts

Terrain ajoute des dégâts magiques au terrain créé par les compétences, et le déclencheur fiable de Jarvan est le R. Q et E servent encore à entrer, réduire l'armure et se placer ; le burst vient du mur qui tic.

Comme les dégâts de terrain profitent de l'AP, le full tank et la létalité pure ratent le plafond. Le plan propre : assurer plus de R, puis ajouter du burst AP avec Arc axiomatique, Plaque hexpérimentale, Malveillance, Flamme-ombre et Coiffe.

Ne vois pas le R comme simple dash final. Force le déplacement avec E-Q ou un contrôle allié, puis bloque la sortie ; plus la cible reste près du mur, plus la valeur monte.

Objets : plus d'ultimes, puis burst AP

Ce n'est pas une courbe mage classique : utilitaire d'abord, AP ensuite. Arc axiomatique arrive tôt car les éliminations accélèrent le prochain R. Plaque hexpérimentale ajoute vitesse d'attaque, déplacement et hâte d'ultime.

PhaseObjetsRôle
DépartArc axiomatiqueArc axiomatiqueLe remboursement après élimination permet d'enchaîner.
FréquenceHexplaque expérimentaleHexplaque expérimentaleHâte d'ultime et vitesse après cast gardent les cibles près du mur.
Dégâts magiquesMalfaisanceMalfaisanceFlamme-ombreFlamme-ombreMalveillance ajoute une zone d'ultime ; Flamme-ombre améliore l'exécution.
PlafondCoiffe de RabadonCoiffe de RabadonÀ acheter si tu peux atteindre les carrys ; en retard, passe défensif.
OptionnelCœuracierCœuracierOrgueilOrgueilPlus snowball et fun ; Cœuracier aide sans vraie frontline.

Ne stacke pas l'AP trop tôt. Avant un deuxième R, Jarvan AP pur a peu de marge et meurt à l'entrée.

Augments : Terrain est le cœur, le reste soutient les casts ou la survie

La priorité absolue est toujours TerrainTerrain. Sans lui, Jarvan AP redevient un engage R classique et perd sa raison d'être. Les choix suivants doivent aider à relancer, survivre ou finir les cibles basses.

PrioritéAugmentPourquoi
CœurTerrainTerrainChange le terrain du R en source de dégâts ; sans lui, évite AP.
Haute valeurFéerieFéerieAjoute burst magique et maintien pour gêner la sortie.
FréquenceFlambeurFlambeurRelances autour des augments clés pour trouver le cœur plus tôt.
SurvieInvulnérabilité ultimeInvulnérabilité ultimeAide à survivre au premier contre-burst après entrée.
Angle furtifHide on bushHide on bushCrée des flancs, mais ton équipe doit suivre.
PrudenceGros brasGros brasPlutôt auto et PV ; meilleur si tu passes bruiser.

Si les augments suivants n'apportent ni dégâts ni survie, passe bruiser engage. Terrain rend le R plus douloureux, mais ne règle pas le focus après l'entrée.

Plan de jeu : chokepoints, déplacement forcé, R sur la sortie

Jarvan Terrain déteste rater le R ou enfermer seulement la frontline. Avant d'entrer, vérifie la mobilité des carrys et le contrôle allié. Sinon, poke avec E-Q ou garde R pour contrer.

La séquence idéale vient d'un côté : menace avec E-Q ou contrôle allié, puis R sur la retraite. Après le cast, ne sors pas tout de suite du mur. Utilise W et autos près du bord pour prolonger les ticks, puis finis après le Flash ou dash.

SituationActionRaison
Carry sans FlashCherche R de flancSortie lente, plus de ticks.
Contrôle ennemi lourdAttends engage allié ou contreEntrer premier peut te bloquer avant le second cast.
Pas de frontlineRemplace un AP par PV ou résistancesIl faut vivre pour laisser les ticks finir.

Quand éviter Jarvan AP Terrain

Le build souffre contre multi-dash, disengage fort, poke longue portée ou équipe où tu es le seul engage. Les dégâts de terrain demandent temps et placement, et Jarvan n'est pas un assassin AP indulgent. Sans conditions, bruiser engage gagne plus qu'une Coiffe forcée.

Mauvais signeAjustement
Trois ou quatre carrys mobilesAbandonne AP pur, joue bruiser contrôle.
Pas de suivi alliéAchète défensif et attends les sorts alliés.
Pas de Terrain au premier tourNe l’attends pas ; pars sur engage classique.

FAQ

Jarvan Terrain est-il fort ?

Pas comme choix stable. Les actions sont explosives, mais les données le placent comme build fun et conditionnel contre équipes fragiles, avec suivi allié et flancs.

Pourquoi pas létalité pure ?

La létalité améliore les dégâts physiques de Jarvan, mais pas les ticks AP du terrain. Arc axiomatique peut rester, puis Malveillance, Flamme-ombre ou Coiffe doivent porter les dégâts de terrain.

Arc axiomatique est-il toujours premier ?

Le plus souvent oui. Le build a plus besoin d'une deuxième fenêtre de R que d'AP brut, et Arc axiomatique y aide directement. Sans frontline, prends PV ou résistances puis reviens à la fréquence d'ultime.

Quels alliés conviennent ?

Les meilleurs alliés ont engage, ralentissements de zone ou burst de suivi. Tu bloques près du mur, ils ajoutent contrôle et dégâts. Si tu dois tout lancer et finir seul, le build chute vite.