Build Jarvan IV ARAM Mayhem : ultime AP avec Terrain
Build Jarvan IV ARAM Mayhem axé sur l'ultime AP avec Terrain. Données de la version actuelle, objets, augments et situations à éviter.
Verdict : burst de backline, pas un choix stable
Le build demande à
Jarvan IV piéger avec R, puis transforme Terrain en zone de dégâts magiques répétés. Le burst est violent contre les cibles fragiles, mais les données de la version actuelle donnent environ 44,50% de victoire : c'est donc un one-shot fun et conditionnel.
| Indicateur | Données | Lecture |
|---|---|---|
| Base Jarvan IV | T4 / 47,24% / 176 499 parties | Base faible ; il faut une équipe et de bons angles. |
| Terrain global | T4 / 50,75% / 238 661 parties | L'augment est jouable, mais tous les créateurs de terrain ne le rentabilisent pas. |
| Terrain + Jarvan IV | 44,50% / 41 086 parties | Surtout fun ; mieux devant contre des équipes fragiles avec suivi. |
Sans Terrain tôt, ne force pas Jarvan AP. Sa base est faible et attendre l'augment cœur casse le milieu de partie.
Mécanique clé : le mur du R porte les dégâts
Terrain ajoute des dégâts magiques au terrain créé par les compétences, et le déclencheur fiable de Jarvan est le R. Q et E servent encore à entrer, réduire l'armure et se placer ; le burst vient du mur qui tic.
Comme les dégâts de terrain profitent de l'AP, le full tank et la létalité pure ratent le plafond. Le plan propre : assurer plus de R, puis ajouter du burst AP avec Arc axiomatique, Plaque hexpérimentale, Malveillance, Flamme-ombre et Coiffe.
Ne vois pas le R comme simple dash final. Force le déplacement avec E-Q ou un contrôle allié, puis bloque la sortie ; plus la cible reste près du mur, plus la valeur monte.
Objets : plus d'ultimes, puis burst AP
Ce n'est pas une courbe mage classique : utilitaire d'abord, AP ensuite. Arc axiomatique arrive tôt car les éliminations accélèrent le prochain R. Plaque hexpérimentale ajoute vitesse d'attaque, déplacement et hâte d'ultime.
| Phase | Objets | Rôle |
|---|---|---|
| Départ | Le remboursement après élimination permet d'enchaîner. | |
| Fréquence | Hâte d'ultime et vitesse après cast gardent les cibles près du mur. | |
| Dégâts magiques | Malveillance ajoute une zone d'ultime ; Flamme-ombre améliore l'exécution. | |
| Plafond | À acheter si tu peux atteindre les carrys ; en retard, passe défensif. | |
| Optionnel | Plus snowball et fun ; Cœuracier aide sans vraie frontline. |
Ne stacke pas l'AP trop tôt. Avant un deuxième R, Jarvan AP pur a peu de marge et meurt à l'entrée.
Augments : Terrain est le cœur, le reste soutient les casts ou la survie
La priorité absolue est toujours Terrain. Sans lui, Jarvan AP redevient un engage R classique et perd sa raison d'être. Les choix suivants doivent aider à relancer, survivre ou finir les cibles basses.
| Priorité | Augment | Pourquoi |
|---|---|---|
| Cœur | Terrain | Change le terrain du R en source de dégâts ; sans lui, évite AP. |
| Haute valeur | Féerie | Ajoute burst magique et maintien pour gêner la sortie. |
| Fréquence | Flambeur | Relances autour des augments clés pour trouver le cœur plus tôt. |
| Survie | Invulnérabilité ultime | Aide à survivre au premier contre-burst après entrée. |
| Angle furtif | Hide on bush | Crée des flancs, mais ton équipe doit suivre. |
| Prudence | Gros bras | Plutôt auto et PV ; meilleur si tu passes bruiser. |
Si les augments suivants n'apportent ni dégâts ni survie, passe bruiser engage. Terrain rend le R plus douloureux, mais ne règle pas le focus après l'entrée.
Plan de jeu : chokepoints, déplacement forcé, R sur la sortie
Jarvan Terrain déteste rater le R ou enfermer seulement la frontline. Avant d'entrer, vérifie la mobilité des carrys et le contrôle allié. Sinon, poke avec E-Q ou garde R pour contrer.
La séquence idéale vient d'un côté : menace avec E-Q ou contrôle allié, puis R sur la retraite. Après le cast, ne sors pas tout de suite du mur. Utilise W et autos près du bord pour prolonger les ticks, puis finis après le Flash ou dash.
| Situation | Action | Raison |
|---|---|---|
| Carry sans Flash | Cherche R de flanc | Sortie lente, plus de ticks. |
| Contrôle ennemi lourd | Attends engage allié ou contre | Entrer premier peut te bloquer avant le second cast. |
| Pas de frontline | Remplace un AP par PV ou résistances | Il faut vivre pour laisser les ticks finir. |
Quand éviter Jarvan AP Terrain
Le build souffre contre multi-dash, disengage fort, poke longue portée ou équipe où tu es le seul engage. Les dégâts de terrain demandent temps et placement, et Jarvan n'est pas un assassin AP indulgent. Sans conditions, bruiser engage gagne plus qu'une Coiffe forcée.
| Mauvais signe | Ajustement |
|---|---|
| Trois ou quatre carrys mobiles | Abandonne AP pur, joue bruiser contrôle. |
| Pas de suivi allié | Achète défensif et attends les sorts alliés. |
| Pas de Terrain au premier tour | Ne l’attends pas ; pars sur engage classique. |
FAQ
Jarvan Terrain est-il fort ?
Pas comme choix stable. Les actions sont explosives, mais les données le placent comme build fun et conditionnel contre équipes fragiles, avec suivi allié et flancs.
Pourquoi pas létalité pure ?
La létalité améliore les dégâts physiques de Jarvan, mais pas les ticks AP du terrain. Arc axiomatique peut rester, puis Malveillance, Flamme-ombre ou Coiffe doivent porter les dégâts de terrain.
Arc axiomatique est-il toujours premier ?
Le plus souvent oui. Le build a plus besoin d'une deuxième fenêtre de R que d'AP brut, et Arc axiomatique y aide directement. Sans frontline, prends PV ou résistances puis reviens à la fréquence d'ultime.
Quels alliés conviennent ?
Les meilleurs alliés ont engage, ralentissements de zone ou burst de suivi. Tu bloques près du mur, ils ajoutent contrôle et dégâts. Si tu dois tout lancer et finir seul, le build chute vite.
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